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LICENSE | pirms 3 gadiem | |
README.md | pirms 3 gadiem | |
birdie.py | pirms 3 gadiem | |
birdiesV2.py | pirms 3 gadiem |
Que se passe-t-il lorsque Titi tombe du bas de l'écran ? En ce moment, vous le perdez probablement pour toujours. Essayons de faire quelque chose de mieux.
Ajoutez cette nouvelle fonction après la fonction on_mouse_down :
def reset():
print("Retour au départ...")
titi.speed = 1
titi.center = (75, 350)
tube_superieur.center = (300, 0)
tube_inferieur.center = (300, tube_superieur.height + ecart)
Chaque ligne de cette fonction attribue une valeur. D’abord, elle ramène la vitesse de Titi à ce qu’elle était au départ, puis place son centre à une position (x,y). Elle ramène également les tuyaux à leur point de départ. Si vous essayez le jeu maintenant, vous verrez que rien n’a changé. N’oubliez pas qu’une fonction ne fait rien tant que vous ne l’avez pas appelée. Appelons-la à partir de la fonction de mise à jour si Titi quitte l'écran.
Ajoutez ceci à la fin de la fonction de mise à jour :
if titi.y > HEIGHT :
reset()
Attention à bien respecter les indentations à l’intérieur de la fonction update().
Vérifiez que tout se réinitialise si Titi tombe du bas de l'écran. Il faut aussi réinitialiser le jeu si Titi sort du haut de l'écran.
Modifiez votre code pour que cela fonctionne. Astuce : vous aurez besoin du mot-clé or.
En ce moment, Titi l’oiseau semble se téléporter vers le haut lorsque vous cliquez sur l'écran. Il faudrait idéalement qu’il se déplace un peu plus doucement. La raison pour laquelle il semble se déplacer instantanément est cette ligne :
titi.y -= 50
Cela lui fait déplacer un ensemble de 50 pixels d’un seul coup, ce qui n’est pas très fluide ! Lorsqu’un vrai oiseau bat des ailes, cela modifie sa vitesse et non sa position. Le changement de position n’est qu’un effet secondaire de la vitesse.
Changez votre fonction
on_mouse_down
pour ceci :
def on_mouse_down() :
titi.speed = -6.5
Essayez et vous verrez que lorsque vous cliquez maintenant, il va juste monter et frapper le haut de l'écran.
Nous avons besoin d’un peu de gravité pour le faire redescendre après chaque envolée.
Créez une variable appelée gravite à la fin de votre fichier :
gravite = 0.3
Nous utiliserons cette variable pour modifier la vitesse de l’oiseau à chaque image.
Utilisez cette variable au début de la fonction de mise à jour :
titi.speed += gravite
Essayez de changer la valeur de la gravité pour voir l’effet qu’elle a.
Maintenant, cet oiseau est plus réaliste et le contrôler demande maintenant un peu plus d’habileté. Vous pouvez essayer de voler entre les tubes, mais nous n’avons toujours rien fait pour vous empêcher de voler droit dans les tuyaux. Nous allons bientôt corriger cela.
Vous avez peut-être remarqué qu’il y a des portions de code que nous avons dû écrire plusieurs fois à des endroits différents. Par exemple, titi.speed = 1
. Nous l’avons une fois dans le code de configuration du jeu, puis une autre fois dans la fonction reset(), qui est appelée lorsque Titi meurt et que le jeu redémarre. Il serait peut-être judicieux de n’utiliser la fonction reset() qu’au début du jeu également ! On n’aurait alors besoin du code qu'à un seul endroit.
Ajoutez un appel à la fonction reset()
à la toute fin du fichier.
Maintenant, nous pouvons supprimer l’appel titi.speed = 1
qui se produit dans le code de configuration du jeu.
Essayez de suivre la même logique pour ne spécifier les positions de départ des éléments qu’une seule fois dans votre code.
Indice : vous devriez pouvoir supprimer 3 valeurs de position. L’une d’entre elles par exemple : (75, 350)
.
Vérifiez que tout fonctionne toujours comme avant.
Laissons au joueur un peu plus de temps pour s’envoler avant qu’il ne tombe de l'écran. Nous pouvons déplacer le point de départ à seulement 50 pixels du haut de l'écran. Trouvez cette ligne dans la fonction de réinitialisation :
titi.center = (75, 350)
Remplacez les 350 par quelque chose de beaucoup plus petit (50 par exemple) Essayez et trouvez une valeur qui vous semble juste. Si vous avez bien rationnalisé votre code, vous remarquerez qu’il n’est nécessaire de changer cette valeur qu'à un seul endroit du code, ce qui évite les erreurs éventuelles.
Dans PyGameZero, rien ne vous empêche de dessiner plusieurs sprites (images) les uns sur les autres. Donc, si nous voulons avoir un certain comportement lorsque les choses se heurtent, nous devons nous en occuper nous-mêmes. Ajoutez ce code à la fin de la fonction de mise à jour :
if (titi.colliderect(tube_superieur)) :
heurte_tube()
La fonction de collision vérifie si deux objets se touchent. Comme cette fonction se trouve à l’intérieur de la fonction de mise à jour, elle est vérifiée à chaque image. Cela ne fonctionnera à ce stade parce que nous n’avons pas créé la fonction heurte_tube(). Créons-la après la fonction de réinitialisation...
def heurte_tube() :
print ("Paf !")
titi.image = "birddead" # (oiseau mort)
Maintenant, Titi devrait devenir un fantôme quand vous frappez le tuyau supérieur, mais il semble qu’il y ait encore trois problèmes :
Essayez de résoudre vous-même les problèmes 1 et 2. Nous allons examiner le 3 ci-dessous.
Note : c’est peut-être le bon moment pour essayer de changer la taille de l’espace pour régler la difficulté du jeu. Vous pourriez par exemple le rendre très grand pendant les essais, afin de pouvoir vous concentrer sur les essais et non sur le vol !
Maintenant, nous aimerions empêcher Titi de continuer à voler lorsqu’il est un fantôme. Le code qui le fait voler a besoin d’un moyen de savoir s’il est toujours vivant. Nous pourrions utiliser la variable titi.image
, car elle change quand il meurt. Mais il est préférable d’ajouter une nouvelle variable pour rendre notre code plus propre et moins susceptible de se casser si nous faisons des changements plus tard.
Ajoutez cette ligne à la fonction de réinitialisation :
titi.vivant = True
Nous créons la nouvelle variable et nous la mettons en place. Maintenant, nous devons nous assurer que Titi ne battra que lorsqu’il sera vivant.
Ajoutez cette ligne au début de la fonction on_mouse_down :
if (titi.vivant) :
N’oubliez pas d’adapter les indentations de la ligne qui change la vitesse, de sorte qu’elle fasse partie de l’instruction if. Nous ne voulons changer la vitesse (en d’autres termes l’envol) que si l’oiseau est vivant !
La prochaine chose à faire est de changer Titi pour qu’il meurre quand il frappe un tuyau.
Ajoutez une ligne pour changer la variable “vivant” de Titi en “False” lorsqu’il frappe un tuyau.
Voilà pour la partie 3. Dans la partie suivante, nous allons examiner quelques touches finales telles que l’ajout d’une animation de battement, la randomisation des positions du tuyau et le comptage des points
def on_key_down(key) :
print(key)