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8 Révisions

Auteur SHA1 Message Date
  Lapin-Blanc 7b68884a03 it's time il y a 3 ans
  Lapin-Blanc b450cae586 clic clac il y a 3 ans
  Lapin-Blanc 305580eea7 chapitre 2 start ok il y a 3 ans
  Lapin-Blanc 96db89dfb6 instructions version 1 il y a 3 ans
  Lapin-Blanc 282fd36d89 added image il y a 3 ans
  Lapin-Blanc a417a21f79 updated speed il y a 3 ans
  Lapin-Blanc f9834aeb37 updated chapitre-1-end il y a 3 ans
  Lapin-Blanc 306893a57f removed useless comment il y a 3 ans
4 fichiers modifiés avec 111 ajouts et 166 suppressions
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.gitignore Voir le fichier

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__pycache__/
*.py[cod]
*$py.class
.vscode/

# C extensions
*.so


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README.md Voir le fichier

@@ -1,10 +1,106 @@
# Introduction
## Pour commencer

- Description de l'environnement de travail : python3.9, pip, virtualenv et vs code
- Principe du projet par changements successifs de commit
- Ètapes initiales :
- Fork et clonage du dépôt du projet
- Ouverture du projet dans VS Code
- Installation de l'environnement et des dépendances
- Passage sur le premier tag pour la première partie
# Partie 2
Maintenant que nous avons un arrière-plan et un oiseau qui vole de haut en bas, ajoutons les tuyaux aux travers desquels l'oiseau va devoir passer.

## Ajouter les tuyaux

Vous avez déjà vu que nous pouvons créer des objets `Actor` et comment les déplacer sur l'écran. Au besoin, retournez voir dans la section précédente comment vous avez procédé avec l'oiseau.

Nous devons donc ajouter deux tuyaux, et si vous regardez dans le répertoire images, vous verrez que nous avons deux fichiers nommés `top.png` et `bottom.png`. Comment les ajouter au jeu ?

> Créons deux nouveaux acteurs en ajoutant à la fin de votre code :

```python
tube_superieur = Actor('top', (300,0))
tube_inferieur = Actor('bottom', (300,500))
```

Pour voir apparaître les tuyaux, il ne faut pas oublier de demander leur dessin. À vous de déterminer où placer ces deux lignes :

```python
tube_superieur.draw()
tube_inferieur.draw()
```

> Testez le résultat

Bien, nous avons des tuyaux ! Mais ils sont juste là, sur la page, et il n'y a pas d'espace entre eux.

*Pouvez-vous deviner ce que les `(300, 0)` et `(300, 500)` signifient ? Modifiez-les pour vérifier.*

## Attention à l'écart

Comment faire un trou pour que notre oiseau puisse voler ? Nous devons nous assurer que nous positionnons les tuyaux au bon endroit sur l'écran, et pour ce faire, nous devons connaître la taille de chaque image.

> Voyons ce que nous pouvons découvrir d'un acteur, en ajoutant ce code à la fin de votre programme :

```python
print(tube_superieur.width, tube_superieur.height)
```

> Exécutez le programme et regardez quels nombres apparaissent dans la console.

Vous devriez voir apparaître deux chiffres (normalement 100 500), c'est la largeur et la hauteur du tube supérieur en pixels.

Grâce à ces informations, nous pouvons modifier la construction des tuyaux supérieurs et inférieurs en conséquence :

```python
ecart = 140
tube_superieur = Actor('top', (300, 0))
tube_inferieur = Actor('bottom', (300, tube_superieur.height + ecart))
```

Les deux valeurs séparées par une virgule à la fin de chaque ligne Actor contrôlent la position **x** (de gauche à droite), et **y** (de haut en bas) de l'Actor. Ainsi `(300,0)` place le tuyau à 300 pixels du bord gauche, et 0 pixel en bas du haut de la fenêtre.

D'où viennent ces calculs ? Eh bien, l'écart est une nouvelle variable que nous créons, et nous disons que la hauteur du tuyau supérieur plus l'écart doit être la valeur **y** du tuyau inférieur. Essayez de changer la valeur de l'écart et voyez ce qui se passe.

> Exécutez pour vérifier que nous avons créé un écart

*Quel est le plus grand écart que vous pouvez faire tout en voyant le tuyau de fond ?*


## Allons de l'avant

Pour donner l'impression que l'oiseau vole vers l'avant, et bien que cela paraissent paradoxal, il va falloir faire se déplacer les tubes. C'est une technique classique dans les jeux vidéos : le joueur reste immobile, c'est tout le reste qui se déplace.

Faisons donc bouger ces tuyaux. Tout comme nous l'avons fait avec notre oiseau, nous pouvons créer une variable de vitesse pour les tuyaux et l'utiliser pour les faire bouger. Nous voulons que la ligne de code suivante s'exécute une fois lorsque nous lançons le programme, elle doit donc se trouver à la fin de votre code :

```python
vitesse_defilement = 1
```

Et ils doivent se déplacer continuellement, donc ce code va dans la fonction de mise à jour :

```python
tube_superieur.x += vitesse_defilement
tube_inferieur.x += vitesse_defilement
```

Testez. Tout se passe-t-il comme prévu ? Si ce n'est pas le cas, relisez votre code et essayez de le corriger.


## Plus de tuyaux

Nous avons besoin de plus de tuyaux, une seule paire ne suffit pas. En fait, nous en avons déjà assez, nous pouvons simplement les faire tourner en boucle lorsqu'ils sortent de l'écran.

Pour ce faire, nous allons utiliser l'instruction `if` ainsi que les tests conditinnels `<` et `>`.

Il y a trois choses délicates avec les énoncés `if` :

- Que testez-vous exactement ? Que se passe-t-il après le "si" ?
- Il ne faut pas oublier les deux points à la fin du test conditionnel.
- Il faut que l'indentation soit correcte - combien d'espaces au début de la ligne ? - pour que le bon code soit exécuté.


## Boucles sur les tuyaux

Mettons-nous au travail dans la fonction de mise à jour, car c'est là que nous déplaçons les tuyaux.

> Ajoutez ce code à la fin de la fonction, et assurez-vous que vous l'indentez pour qu'il soit vraiment à l'intérieur de la fonction.
> Efforcez-vous de *réellement* comprendre le sens des lignes de code.

```python
if tube_superieur.x < 0 :
tube_superieur.x = WIDTH
```

Il devrait toutefois subsister certains soucis... À vous de les corriger 😁

+ 4
- 4
birdie.py Voir le fichier

@@ -5,8 +5,8 @@ WIDTH = 400
HEIGHT = 708

def on_mouse_down():
print('Clic souris !')
titi.y -= 50 # équivalent à titi.y = titi.y - 50
print('Clock souris !')
titi.y -= 50

def update():
titi.y += titi.speed
@@ -16,6 +16,6 @@ def draw():
titi.draw()

titi = Actor('bird1', (75, 350))
titi.speed = 3
titi.speed = 1

pgzrun.go()
pgzrun.go()

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chapitre_1.md Voir le fichier

@@ -1,152 +0,0 @@
# Partie 1
## Pour commencer

Pour réaliser votre programme, vous allez devoir vous servir des modules fournis par **Pygame Zero** que vous avez installé durant l'introduction.

La manière d'utiliser la bibliothèque est la suivante :
- À la première ligne de votre script, il faut inporter le module **pgzrun**
- À la dernière ligne, il faut appeler la méthode **go()** de ce module, qui est comme une fonction attachée au module, et que l'on invoque avec la *notation pointée*.

Voici donc à quoi devrait ressembler le squelette de tout programme de jeu basé sur *pgzrun*.

```python
import pgzrun

# Le corps du programme devrait se trouver ici...

pgzrun.go()
```

L'exécution d'un tel programme devrait d'ailleur faire apparaître une fenêtre au fond noir et dont le titre est *Pygame Zero Game*

> - Créez maintenant un nouveau script python, dans le dossier racine du projet, basé sur le squelette décrit ci-dessus.
> - Entre la première et la dernière ligne (corps du programme), rédigez le code suivant :

```python
TITLE = "Paf l'oiseau"
WIDTH = 400
HEIGHT = 708
```

> - Enregistrez ce fichier sous le nom **birdie.py**,
> - Exécutez-le pour voir le résultat.

Vous devriez voir une fenêtre vide apparaître. Pouvez-vous comprendre ce que fait chaque ligne de code ?

> - Quittez la fenêtre,
> - Effectuez quelques modification sur les lignes de votre programme et exécutez à nouveau celui-ci, pour vérifier l'effet attendu.
> - N'oubliez pas de quitter la fenêtre de jeu entre chaque tentative.

## Afficher un arrière-plan

> Ajoutez ces lignes à la fin de votre programme. Assurez-vous de bien respecter l'indentation.

```python
def draw():
screen.blit('cascade', (0, 0))
```

Le mot clef **`def`** crée une fonction. Pour rappel, une fonction est une manière de grouper plusieurs instructions. La fonction que nous créons ici s'appelle **`draw`** (dessiner). Il s'agit d'un nom prédéfini, et il faut une fonction nommée de cette manière si vous voulez que **pgzero** puisse dessiner quoi que ce soit.
La première et unique instruction de la fonction commence par **`screen.blit`**. Elle dit à Pygame Zero de dessiner quelque chose sur l'écran.

> Exécutez le programme tel quel pour voir le résultat. Vous devriez voir l'image d'une cascade à l'intérieur de votre fenêtre. Comme précédemment, essayez de
> modifier les valeurs utilisées entre les parenthèses pour comprendre le rôle de chacune d'elles.

Vous pouvez télécharger vos propres images, et essayer de les utiliser en tenant compte de leurs tailles.

*NOTE : pgzero cherche après les éléments graphiques dont il a besoin à l'intérieur d'un dossier qui **doit** s'appeler **images***

## Ajouter l'oiseau

> Après la définition de la fonction *`draw`*, ajoutez la ligne suivante :

```python
bird = Actor('bird1', (75, 350))
```

Cette ligne ne doit pas être indentée, elle est *hors* de la fonction. Son instruction ne sera exécutée qu'une seule fois, au lancement initial du programme, et définit un **`Actor`**, nommé **bird**. **`Actor`** est un élément de *Pygame Zero*, mais bird est une variable pour désigner l'object *Actor* créé. On peut choisir n'importe quel nom celle-ci. Par exemple, modifions 'bird' en 'titi'.

***ATTENTION*** : il faut cependant respecter les règles de nommage des variable python : pas d'espace, de caractères accentués, etc.

> Exécutez à nouveau votre programme. Que se passe-t-il ?

En fait, il ne devrait rien se passer de différent. Nous avons défini un **objet** de type **Actor**, et c'est tout. Si nous voulons voir apparaître cet objet, il faut appeler sa méthode **`draw`** au bon endroit, dans la fonction **`draw`** principale. Cela peut paraître un peu confus, mais voyez les choses comme ceci :
pendant l'on dessine (*draw*) la fenêtre principale du jeu, on demande à dessiner l'objet de type **Actor** en appelant la méthode draw de celui-ci de la manière suivante : `titi.draw()`.

> Mettez à jour votre fonction **`draw`** pour refléter ces explications. Vous devriez obtenir quelque chose comme ceci :

```python
def draw():
screen.blit('background', (0, 0))
titi.draw()
```

> Une fois que cela fonctionne, expérimentez à nouveau avec les différentes valeurs entre parenthèse (brid1, 75, 350) pour parfaitement comprendre leurs rôles.
> Essayez de placer l'oiseau dans chacun des coins de la fenêtre
> Que se passe-t-il si l'on intervertit les deux lignes à l'intérieur de la fonction `**draw**` ? Pourquoi ?

<img alt="Titi dans son décor" src="https://i.imgur.com/oyjY2HY.png" width=250 />

## Faisons se déplacer l'oiseau

Pour déplacer l'oiseau, nous allons nous servir de la souris. Ajoutons une nouvelle fonction. Les fonctions peuvent-être placées dans n'importe quel ordre, mais conventionnellement, avant la fonction **`draw`** convient bien.

> Écrivez le code suivant à l'endroit suggéré :

```python
def on_mouse_down():
print('Clic souris !')
titi.y -= 50 # équivalent à titi.y = titi.y - 50
```

Tous les objets de type **Actor** ont une position **x** et **y**. Comme nous avons créé titi avec `titi = Actor(...`, il est un **Actor**. La valeur **x** correspond à la position horizontale de l'acteur (gauche/droite), alors que la valeur **y** correspond à la position verticale (haut/base).

> Lancez le jeu et cliquez dans la fenêtre pour faire bouger l'oiseau. Que se passe-t-il en si l'on remplace 50 par une autre valeur ?
> Arrivez-vous à faire se déplacer l'oiseau horizontalement ? En sens inverse ?
> L'instruction print est censée afficher 'Clic souris !'. Pouvez-vous voir cela ?

La fonction **`on_mouse_down`** est *appelée* à chaque fois que l'on clique. Lorsqu'une fonction est appelée, l'ensemble des instructions qu'elle contient sont exécutées. Si l'on veut donner l'impression que l'oiseau se déplace de manière fluide, il faut utiliser de petites valeur de décalage, et cliquer rapidement à de nombreuses reprises...

> Essayez de faire se déplacer l'oiseau de manière fluide...

De même que la fonction **`on_mouse_down`** est appelée lorsque l'on clique, la fonction **`update`**, si elle est définie est appelée *automatiquement* ne nombreuses fois par seconde (60x normalement).

> Définissez votre propre fonction **`update`** comme suit :

```python
def update():
titi.y += 1
```

> ***AVANT*** de lancer votre programme, essayez de deviner comment il va se comporter...

De nouveau, que se passe-t-il si vous modifier la valeur 1 par une valeur plus grande ? Pour contrôler plus efficacement la vitesse de chute de notre oiseau, nous allons lui *attacher* une variable **`speed`**, de la même manière que pour **x** et **y**. Cette variable est comme un curseur dont on pourra augmenter ou diminuer la valeur pour contrôler la vitesse de chute.

> Ajoutez cette ligne en fin de fichier, mais toujours avant **`pgzrun.go()`** bien sûr :

```python
titi.speed = 1
```

On a choisi le nom **speed** car il reflète l'idée de vitesse, mais comme c'est une variable, on aurait pu choisir n'importe quel autre nom respectant les règles habituelles.

Il ne vous reste plus qu'à modifier la fonction **`update`** pour qu'elle utilise cette variable à la place que la valeur fixe '1'.

```python
def update():
titi.y += titi.speed
```

En utilisant la variable `titi.speed` dans la fonction, on utilise la valeur attribuée à cette variable. Ainsi, chaque fois que la fonction **`update`** est appelée (60x par secondes), la position **y** de l'oiseau est modifié selon la valeur de **speed**, quelle que soit celle-ci.
Cela veut dire que **speed** peut changer pendant que le jeu est en train de tourner !

> Expérimentez avec les différentes valeur pour équilibrer le valeurs de jeu (effet du clic, vitesse de chute, ...)

## Challenges

- Modifiez tout le jeu pour le faire fonctionner de manièr horizontale.
- Arrangez-vous pour que l'oiseau stoppe tout mouvement si l'on clique dans la fenêtre.
- Arrangez-vous pour que quand vous gardez le bouton de la souris enfoncé, l'oiseau arrête de bouger, mais que quand vous relâchez le bouton, il recommence à bouger. (Indice : vous aurez besoin d'une nouvelle fonction : **`on_mouse_up`**)
- Ajoutez un autre oiseau, se déplacant à une autre vitesse,
- Arrangez-vous pour que quand un oiseau dépasse les limite de l'écran, il réapparaisse de l'autre côté. (Indice : vous allez devoir vous servir de l'instruction **`if`**)
- Arangez-vous pour qu'à chaque clic, l'oiseau accélère...

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