exo birdie et titi de Greg
Vous ne pouvez pas sélectionner plus de 25 sujets Les noms de sujets doivent commencer par une lettre ou un nombre, peuvent contenir des tirets ('-') et peuvent comporter jusqu'à 35 caractères.

il y a 3 ans
il y a 3 ans
il y a 3 ans
123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123124125126127128129130131132133134135136137138139140141142143144145146147148149150151152153154155
  1. # Partie 1
  2. ## Pour commencer
  3. Pour réaliser votre programme, vous allez devoir vous servir des modules fournis par **Pygame Zero** que vous avez installés durant l'introduction.
  4. La manière d'utiliser la bibliothèque est la suivante :
  5. - À la première ligne de votre script, il faut inporter le module **pgzrun**
  6. - À la dernière ligne, il faut appeler la méthode **go()** de ce module, qui est comme une fonction attachée au module, et que l'on invoque avec la *notation pointée*.
  7. Voici donc à quoi devrait ressembler le squelette de tout programme de jeu basé sur *pgzrun*.
  8. ```python
  9. import pgzrun
  10. # Le corps du programme devrait se trouver ici...
  11. pgzrun.go()
  12. ```
  13. L'exécution d'un tel programme devrait d'ailleur faire apparaître une fenêtre au fond noir et dont le titre est *Pygame Zero Game*
  14. > - Modifiez maintenant le script `birdie.py`, selon le squelette décrit ci-dessus.
  15. > - Entre la première et la dernière ligne (corps du programme), rédigez le code suivant :
  16. ```python
  17. TITLE = "Paf l'oiseau"
  18. WIDTH = 400
  19. HEIGHT = 708
  20. ```
  21. > - Enregistrez votre fichier,
  22. > - Exécutez-le pour voir le résultat.
  23. Vous devriez voir une fenêtre vide apparaître. Pouvez-vous comprendre ce que fait chaque ligne de code ?
  24. > - Quittez la fenêtre,
  25. > - Effectuez quelques modifications sur les lignes de votre programme et exécutez à nouveau celui-ci, pour vérifier l'effet attendu.
  26. > - N'oubliez pas de quitter la fenêtre de jeu entre chaque tentative.
  27. ## Afficher un arrière-plan
  28. > Ajoutez ces lignes à la fin de votre programme. Assurez-vous de bien respecter l'indentation.
  29. ```python
  30. def draw():
  31. screen.blit('cascade', (0, 0))
  32. ```
  33. Le mot clef **`def`** crée une fonction. Pour rappel, une fonction est une manière de grouper plusieurs instructions. La fonction que nous créons ici s'appelle **`draw`** (dessiner). Il s'agit d'un nom prédéfini, et il faut une fonction nommée de cette manière si vous voulez que **pgzero** puisse dessiner quoi que ce soit.
  34. La première et unique instruction de la fonction commence par **`screen.blit`**. Elle dit à Pygame Zero de dessiner quelque chose sur l'écran.
  35. > Exécutez le programme tel quel pour voir le résultat. Vous devriez voir l'image d'une cascade à l'intérieur de votre fenêtre. Comme précédemment, essayez de
  36. > modifier les valeurs utilisées entre les parenthèses pour comprendre le rôle de chacune d'elles.
  37. Vous pouvez télécharger vos propres images, et essayer de les utiliser en tenant compte de leurs tailles.
  38. *NOTE : pgzero cherche après les éléments graphiques dont il a besoin à l'intérieur d'un dossier qui **doit** s'appeler **images***
  39. ## Ajouter l'oiseau
  40. > Après la définition de la fonction *`draw`*, ajoutez la ligne suivante :
  41. ```python
  42. bird = Actor('bird1', (75, 350))
  43. ```
  44. Cette ligne ne doit pas être indentée, elle est *hors* de la fonction. Son instruction ne sera exécutée qu'une seule fois, au lancement initial du programme, et définit un **`Actor`**, nommé **bird**. **`Actor`** est un élément de *Pygame Zero*, mais bird est une variable pour désigner l'object *Actor* créé. On peut choisir n'importe quel nom celle-ci. Par exemple, modifions 'bird' en 'titi'.
  45. ***ATTENTION*** : il faut cependant respecter les règles de nommage des variables python : pas d'espace, de caractères accentués, etc.
  46. > Exécutez à nouveau votre programme. Que se passe-t-il ?
  47. En fait, il ne devrait rien se passer de différent. Nous avons défini un **objet** de type **Actor**, et c'est tout. Si nous voulons voir apparaître cet objet, il faut appeler sa méthode **`draw`** au bon endroit, dans la fonction **`draw`** principale. Cela peut paraître un peu confus, mais voyez les choses comme ceci :
  48. pendant l'on dessine (*draw*) la fenêtre principale du jeu, on demande à dessiner l'objet de type **Actor** en appelant la méthode draw de celui-ci de la manière suivante : `titi.draw()`.
  49. > Mettez à jour votre fonction **`draw`** pour refléter ces explications. Vous devriez obtenir quelque chose comme ceci :
  50. ```python
  51. def draw():
  52. screen.blit('background', (0, 0))
  53. titi.draw()
  54. ```
  55. > Une fois que cela fonctionne, expérimentez à nouveau avec les différentes valeurs entre parenthèse (bird1, 75, 350) pour parfaitement comprendre leurs rôles.
  56. > Essayez de placer l'oiseau dans chacun des coins de la fenêtre
  57. > Que se passe-t-il si l'on intervertit les deux lignes à l'intérieur de la fonction `**draw**` ? Pourquoi ?
  58. <img alt="Titi dans son décor" src="https://i.imgur.com/oyjY2HY.png" width=250 />
  59. ## Faisons se déplacer l'oiseau
  60. Pour déplacer l'oiseau, nous allons nous servir de la souris. Ajoutons une nouvelle fonction. Les fonctions peuvent-être placées dans n'importe quel ordre, mais conventionnellement, avant la fonction **`draw`** convient bien.
  61. > Écrivez le code suivant à l'endroit suggéré :
  62. ```python
  63. def on_mouse_down():
  64. print('Clic souris !')
  65. titi.y -= 50 # équivalent à titi.y = titi.y - 50
  66. ```
  67. Tous les objets de type **Actor** ont une position **x** et **y**. Comme nous avons créé titi avec `titi = Actor(...`, il est un **Actor**. La valeur **x** correspond à la position horizontale de l'acteur (gauche/droite), alors que la valeur **y** correspond à la position verticale (haut/base).
  68. > Lancez le jeu et cliquez dans la fenêtre pour faire bouger l'oiseau. Que se passe-t-il en si l'on remplace 50 par une autre valeur ?
  69. > Arrivez-vous à faire se déplacer l'oiseau horizontalement ? En sens inverse ?
  70. > L'instruction print est censée afficher 'Clic souris !'. Pouvez-vous voir cela ?
  71. La fonction **`on_mouse_down`** est *appelée* à chaque fois que l'on clique. Lorsqu'une fonction est appelée, l'ensemble des instructions qu'elle contient sont exécutées. Si l'on veut donner l'impression que l'oiseau se déplace de manière fluide, il faut utiliser de petites valeurs de décalage, et cliquer rapidement à de nombreuses reprises...
  72. > Essayez de faire se déplacer l'oiseau de manière fluide...
  73. De même que la fonction **`on_mouse_down`** est appelée lorsque l'on clique, la fonction **`update`**, si elle est définie, est appelée *automatiquement* ne nombreuses fois par seconde (60x normalement).
  74. > Définissez votre propre fonction **`update`** comme suit :
  75. ```python
  76. def update():
  77. titi.y += 1
  78. ```
  79. > ***AVANT*** de lancer votre programme, essayez de deviner comment il va se comporter...
  80. De nouveau, que se passe-t-il si vous modifier la valeur 1 par une valeur plus grande ? Pour contrôler plus efficacement la vitesse de chute de notre oiseau, nous allons lui *attacher* une variable **`speed`**, de la même manière que pour **x** et **y**. Cette variable est comme un curseur dont on pourra augmenter ou diminuer la valeur pour contrôler la vitesse de chute.
  81. > Ajoutez cette ligne en fin de fichier, mais toujours avant **`pgzrun.go()`** bien sûr :
  82. ```python
  83. titi.speed = 1
  84. ```
  85. On a choisi le nom **speed** car il reflète l'idée de vitesse, mais comme c'est une variable, on aurait pu choisir n'importe quel autre nom respectant les règles habituelles.
  86. Il ne vous reste plus qu'à modifier la fonction **`update`** pour qu'elle utilise cette variable à la place que la valeur fixe '1'.
  87. ```python
  88. def update():
  89. titi.y += titi.speed
  90. ```
  91. En utilisant la variable `titi.speed` dans la fonction, on utilise la valeur attribuée à cette variable. Ainsi, chaque fois que la fonction **`update`** est appelée (60x par secondes), la position **y** de l'oiseau est modifié selon la valeur de **speed**, quelle que soit celle-ci.
  92. Cela veut dire que **speed** peut changer pendant que le jeu est en train de tourner !
  93. > Expérimentez avec les différentes valeur pour équilibrer le valeurs de jeu (effet du clic, vitesse de chute, ...)
  94. ![L'oiseau qui bouge](https://i.imgur.com/Jx9EDww.gif)
  95. ## Challenges
  96. > Il vous est conseillé de développer ces différents challenges dans des branches autonomes, par exemple chapitre-1-challenge-1, etc.
  97. > Ainsi, vous garder votre travail de base tel quel et pouvez travailler chaque challenge individuellement.
  98. - Modifiez tout le jeu pour le faire fonctionner de manière horizontale.
  99. - Arrangez-vous pour que l'oiseau stoppe tout mouvement si l'on clique dans la fenêtre.
  100. - Arrangez-vous pour que quand vous gardez le bouton de la souris enfoncé, l'oiseau arrête de bouger, mais que quand vous relâchez le bouton, il recommence à bouger. (Indice : vous aurez besoin d'une nouvelle fonction : **`on_mouse_up`**)
  101. - Ajoutez un autre oiseau, se déplacant à une autre vitesse,
  102. - Arrangez-vous pour que quand un oiseau dépasse les limites de l'écran, il réapparaisse de l'autre côté. (Indice : vous allez devoir vous servir de l'instruction **`if`**)
  103. - Arangez-vous pour qu'à chaque clic, l'oiseau accélère...